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 [EN] Tactica

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Akhtaf
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MessageSujet: [EN] Tactica   Mar 21 Juil 2009 - 15:13

Bon ben pour fêter cheers le renouveau du forum : un petit tactica sans prétention (nous vous demandons de ne pas poster vos commentaires dans ce post, merci).

Voici la partie 1

Ils sont beaux mes elfes noirs, ils sont beaux !
Alors pour commencer un peu de background : dans le monde fantastique de Warhammer Battle, les Elfes Noirs vivent en Naggaroth, une contrée équivalent aux USA, et ils sont très méchants (oh là là ! Qu’est-ce qu’ils sont manichéens et pas gentils les concepteurs !). Bon, j’arrête le conte de fée mais il est vrai que les Elfes Noirs peuvent être considérés comme les grands méchants de Battle : si les Hauts-Elfes ont perdus de leur puissance, c’est parce que Malékith n’arrête pas d’essayer de les envahir ; si le Chaos est revenu c’est parce que ce sont eux qui l’ont libéré ; si les Morts-Vivants existent, c’est parce que le père Nagash a appris la Magie Noire d’eux ; si les Hauts-Elfes et les Nains se sont fait la guerre, c’est parce qu’ils ont fêté Halloween en se déguisant en elfounets gentils et qu’ils sont allés faire mumuse avec les nabots pleins de bière… Ils vénèrent au choix un dieu qui prône le meurtre sous toutes ses formes ou un dieu chaotique sado-maso… (ils n’ont pas de cellules de soutien psychologique c’est pour ça). Bref, vous l’aurez compris tout ce qui ne va pas dans le monde merveilleux de Warhammer, c’est la faute aux Druchii. Alors, s’ils doivent être les méchants autant qu’ils aient une armée de méchant…

Leurs Forces : celles de tous les elfes d’abord : un Mouvement plus important que les autres, un Commandement faramineux (il n’y a guère que les Nains qui font mieux), de bonnes CC, CT et Initiative. Et leur Forces particulières : la Haine Eternelle (on va y revenir), leur manœuvrabilité, l’accès à un nombre important de monstres et d’unités causant la Peur ou la Terreur, une magie très puissante et leur nombre de tirs élevé.

Leurs Faiblesses : ce sont des elfes (non c’est vrai ?). Ils sont donc chers en points ; la conséquence étant qu’ils sont en sous-effectifs, à la fois dans le nombre d’unités déployées et dans les PU de ces mêmes unités. Ils encaissent très mal avec une Endurance de 3 et de relatives faibles Sauvegardes d’armure. Ils ne frappent pas fort et donc ont du mal à blesser ce qui a E4 ou plus. Par ailleurs, autre désavantage, les EN ne sont pas à 100% contrôlables : certaines unités sont stupides, d’autres frénétiques, et toutes sont obligées de poursuivre et lancer des charges irrésistibles… Bref, un adversaire avisé saura en profiter.

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Akhtaf
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MessageSujet: Re: [EN] Tactica   Mar 8 Déc 2009 - 10:59

Haine éternelle

On ne dirait pas comme cela mais relancer les jets pour toucher (et à tous les rounds contre nos maudits cousins) ça fiabilise drôlement les corps à corps (du moins le 1er tour). Cela évite le syndrome de la « lance molle » (vous savez : je charge avec mes Sang-froids sur tes Squelettes et je fais… 0 morts !) et augmente considérablement le nombre de touches. Par ailleurs, toutes les figurines de l’armée (à l’exception des Harpies), y compris les montures, relancent. Profitez-en (imaginez ce qu’un Dragon noir est capable de faire !).
Cet avantage va vous forcer à faire ce qu’il y a de mieux avec les EN : charger et éviter d’encaisser (ce qu’ils ne peuvent de toute façon pas faire). En effet, ne comptez pas encaisser une charge en vous disant que la Haine vous permettra de rééquilibrer le corps à corps. Vos unités ont une faible E et pas de grandes sauvegardes, si vous êtes chargé vous n’aurez que très peu de ripostes, voire aucune. Quelque soit la F de vos touches, cette règle reste un avantage puisqu’elle ne peut que permettre d’améliorer le nombre de touches de vos unités. Un corps à corps dans lequel vous ne seriez pas sûr d’infliger suffisamment de pertes peut être tenté, la Haine éternelle pouvant vous apporter la ou les touches supplémentaires. Si l’on considère le grand nombre d’attaques que certaines unités peuvent délivrer (Corsaires, Furies et Gardes noirs par exemple) cela vous permet d’infliger de sérieux dommages aux unités adverses.
Il y a cependant un revers à la médaille. La Haine éternelle oblige les unités victorieuses au corps à corps à poursuivre et à lancer des Charges Irrésistibles. Votre adversaire n’hésitera donc pas à envoyer un appât face à vos unités d’élite. Si celles-ci chargent l’appât, elles seront obligées de le poursuivre après avoir gagné, et suite au mouvement pourront se retrouver en position d’être elle-même chargée (de front, de flanc, voire de dos). Vous risquez alors de vous retrouver avec vos belles unités partir de-ci de-là. Dans ce cas, plus de ligne de bataille et votre plan, machiavéliquement composé dans votre cerveau torturé, tombe à l’eau.
Quelque soit l’unité que vous désirez charger et celle avec laquelle vous allez charger, il convient de ne pas s’enflammer et de ne pas attraper ce que nous appellerons le « syndrome de la charge compulsive » [ton unité est à portée… alors Chaaaaargez !!!! (pour ceux qui connaissent un certain capitaine du 22e cavalerie)]. Il y a en effet 2 points capitaux à prendre en compte :
- serez-vous capable d’éradiquer ou de faire fuir l’unité adverse en une phase de corps à corps (2 grand maximum) ?
- votre unité sera-t-elle en position de se faire charger si elle vient à poursuivre l’unité adverse ?
Si les réponses sont respectivement « oui » et « non », alors n’hésitez pas…
C’est à ce prix que vous pourrez manier parfaitement nos amis naggarothi.

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MessageSujet: Re: [EN] Tactica   Lun 11 Jan 2010 - 12:17

La Suite (enfin !)

LES UNITES DE BASE

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MessageSujet: Re: [EN] Tactica   Lun 11 Jan 2010 - 12:25

LES GUERRIERS ELFES NOIRS

Forces :
- Très bon marché (pour des elfes c’est du luxe alors autant en profiter)
- Attaques sur 2 rangs (ce qui peut sauver votre vie de temps à autre)
- Sauvegarde d’armure de 4+ maximum au CàC (ce qui est quand même potentiellement la meilleure Sauvegarde de notre infanterie !)
- La possibilité d’avoir une bannière magique (ce qui sur une unité de base peut être surprenant pour l’adversaire, donc intéressant)

Points négatifs :
- Ceux des elfes (c’est-à-dire l’Endurance et la Force, voir plus haut)

Options :
- L’EM [Etat-Major] : Pas cher du tout (et lorsque, comme moi, vous êtes juste question points cela peut aider). Il peut être intéressant dans une optique d’unité orientée CàC. Néanmoins, le Patricien (le Champion quoi) est moins nécessaire sauf éventuellement pour fournir des ripostes (mais si vous en êtes là c’est que la situation est déjà désespérée)
- Les Boucliers : Ils sont intéressants vu leur faible coût et la plus-value apportée sauf dans le cadre de la tactique MSU (nous y reviendrons) ou d’une certaine combinaison avec un certain objet magique

Objets magiques :
- Bannière Sanglante : A jouer uniquement si vous avez des points à perdre. Meilleure utilisation ailleurs.
- Bannière de Guerre : Bon investissement pour une unité qui compte sur les bonus fixes.
- Bannière du Meurtre : Peut permettre un avantage sur une unité d’infanterie adverse. A noter que cela s’applique à un éventuel perso.

Personnages :
Tous sont intéressants afin de booster ses compétences martiales. Les Dynastes, Maîtres, idéaux pour les renforcer sans en faire un sac à points, voire Grandes Matriarches pour améliorer l’impact. L’Assassin pour la réaction à une charge (« Je te charge ! », « ok, bon ben j’ai un Assassin et il frappe avant toi ;-) »). Le Porteur de la Grande Bannière et le Général pour permettre de mieux tenir. La Sorcière, voire la Grande Sorcière, pour la protection apportée par l’unité ou selon l’équipement.

Utilisation :
Les Guerriers constituent l’infanterie de base des elfes noirs. Ils peuvent être utilisés dans 5 rôles différents : le Corps à Corps (alias le CàC), l’appâtage, l’écrantage, le soutien en contre-charge et la réserve de Dés de Pouvoir.
- Le CàC : Le faible coût de ces gus permet de les prendre par 20, Etat-Major compris, dans l’optique de les envoyer au CàC. Ils bénéficient alors d’un bonus de 4 si tous leurs rangs sont intacts (3 rangs et l’étendard) ; et même 5 s’ils ont la supériorité numérique. Leur profil leur permet d’affronter toute unité d’infanterie ne disposant pas d’une grande Sauvegarde d’armure et/ou d’une grande Endurance. Néanmoins, leur Force de 3 sera vite inefficace lorsque la Sauvegarde d’armure adverse atteindra 4+ ou si l’Endurance est de 4 ou plus. La cavalerie lourde, possédant en général une Sauvegarde de 2+ sera à éviter, sauf si les Guerriers peuvent l’emporter grâce à leurs bonus fixes.
- l’Appâtage : Le faible coût de cette unité permet également de l’utiliser comme unité sacrifiable pour fuir une charge et permettre à une autre unité (du type Chevaliers sur sang-froids, Exécuteurs…) de contre-charger. Pris par 10 sans option ils ne coûtent que 60 points. Donc même s’ils sont rattrapés dans leur fuite ou anéantis par les tirs adverses, la perte ne sera que minime. Cependant il est vital de les amener le plus vite possible en position d’appât, ou de les couvrir par un décor quelconque, pour éviter que l’ennemi ne les aligne au tir. Ensuite, il convient de souligner que cela peut ne pas fonctionner car une telle unité risque de manquer d’attrait pour votre adversaire.
- l’Ecrantage : Ici l’objectif est simple : les Guerriers sont placés devant une unité fragile (des Furies par exemple) et prennent les tirs à la place de l’unité écrantée. Là aussi leur faible coût (60 points les 10 on vous le rappelle, 70 si vous leur rajoutez les boucliers) les rend parfait pour ce rôle. Ils peuvent éventuellement être équipés de boucliers si les tirs adverses sont nombreux et/ou à F4 minimum, bien qu’ici le but est qu’ils coûtent le moins cher possible (étant quasiment sûr de ne pas finir la bataille). Mais dans ce rôle les Harpies, puisqu’elles coûtent moins chères, ou les Corsaires, car ils sont plus résistants aux tirs, peuvent être un meilleur choix (55 points l’unité de 5).
- Pour finir il est utile d’ajouter que cette unité permet également d’accueillir des Sorcières voire Sorcières suprêmes pour éviter que celles-ci ne soient cueillies par les tirs adverses. Une petite unité de 10 peut constituer une garde rapprochée bon marché, sans être envoyée au CàC. Mais attention à ce qu’ils ne soient pas pris sous les tirs adverses, un test de Panique arrive très vite pour une unité de 11 figurines ! De plus ils sont l’unité permettant à nos lanceuses de sorts de puiser sans vergogne des âmes lors de sacrifices réalisés avec la Dague Sacrificielle. Leur faible coût permettant une nouvelle fois de les sacrifier sans retenue (et puis mince…ce sont de simples Guerriers elfes noirs tout juste bon à « servir » nos sorcières et à être sacrifiés sur un champ de bataille pour nous apporter la victoire).

Format optimal :
Par 25 sans option, par 15 ou 20 avec EMC et/ou Boucliers ou par 10 ou 12 à poil selon le rôle que l’on veut leur donner.

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