Coucou tout le monde,
Suite aux questions répétées de certains joueurs (et joueuses) et faisant suite à mon petit topic sur 40,000 [encore merci aux 2 qui m’ont répondu
], j’ai décidé de me pencher sur les persos spéciaux de Battle. Seulement, comme je suis beaucoup plus versé dans ce jeu et que je possède plusieurs livres d’armées, je vais faire un envoi pour chaque armée (du moins celles que je connais et maîtrise) que vous pourrez commenter et critiquer à loisir grâce à votre sagacité et votre sens tactique.
Commençons donc par les persos spéciaux de… nos amis les Elfes Sylvains [amis c’te blague !!! j’en fais de la soupe de cresson moi !] :
Pour ceux qui n’ont pas lu le Livre d’Armée [ou qui sont trop paresseux ! ], petit rappel :
Il y a 3 persos spéciaux sylvains : Orion, le roi de la forêt et consort d’Ariel [alias Géant Vert], Drycha l’Hamadryade psychotique et Næstra et Arahan les Sœurs du Crépuscule ou la double personnalité incarnée.
-Orion
Commençons par son profil et là tout de suite on voit quelque chose d’hallucinant : un gars à pied qui a un Mouvement de cavalerie, 6 Attaques CC 8 Force 5. Une Endurance 5 et 6 PV
. Bref, ça c’est ce que j’appelle un combattant qui peut en remonter à un Démon Majeur (enfin non mais nous allons voir pourquoi).
Voyons maintenant ses règles spéciales :
Esprit de la Forêt : Une invul à 5+ (ouf c’est sa seule sauvegarde), une Immunité à la psychologie (inutile c’est un perso causant la Terreur et même dangereux car il ne peut fuir une charge), ne peut rejoindre qu’une unité d’Esprit de la Forêt. Il peut donc rejoindre des Dryades, des Lémures (auquel cas il est obligé de se déplacer à leur vitesse d’escargot [non j’exagère !]). Mais surtout, il peut rejoindre des Cavaliers Sauvages qui ont le même Mouvement que lui (c’est d’ailleurs la meilleure configuration).
Terreur : moui rien d’inhabituel. Sauf qu’il cause la Terreur sans être une Grande Cible : il n’entraîne donc pas de +1 pour toucher au tir (ce qui est bien vu sa faible sauvegarde).
L’Esprit de Kurnous : ben cela transforme notre Orion en Mort-vivant avec ce que cela comporte d’avantages et d’inconvénients. Noter que pour lui être à 6 pas d’un bois cela revient à une grande bannière morte-vivante. Il ne peut donc ni fuir une charge ni quitter un corps à corps défavorable !
La Chasse Sauvage : qui oblige à recruter des Cavaliers Sauvages, les fait passer en choix d’unités de base, ce que je trouve énorme (c’est une règle pur fluff qui oblige à cadrer le caractère de l’armée à une « vraie » Chasse sauvage).
Chiens de Chasse : permet à Orion de se faire accompagner par 2 chiens qui peuvent lui servir à éviter les blessures de résolution de combat et à lui éviter quelques tirs. Néanmoins s’ils le rejoignent il perd le bonus des persos isolés et l’empêche de rejoindre une autre unité. C’est je trouve un trop grand désavantage comparé au faible avantage
. Bref, cette option ne me semble pas intéressante. Je pense qu’Orion est plus utile dans une unité de Cavaliers Sauvages, là est sa place.
Et les objets me direz-vous ?
Cor de la Chasse Sauvage : A utiliser pour faire paniquer les unités ennemies dans un rayon de 18 pas au moment de la première charge d’Orion. Sur le papier c’est génial contre les armées à faible commandement. Oui mais voilà, la portée de l’objet (18 pas) est mesurée avant la charge (qui a une portée de 18 pas). En clair il n’y aura pas tellement d’ennemis qui devront tester, ou alors il faut garder Orion en réserve et le faire charger au bon moment.
La Lance de Kurnous : Elle permet à notre ami tout vert d’atteindre la mythique Force 7 casseuse de char [« - C’est vrai Akhtaf ? Mais alors je peux casser du whirlwind ? » « - Oui bien sûr petit gnoblard »]
.
La Cape d’Isha : mon credo : ne jamais refuser de dés de dissip supplémentaires alors, que du bonheur !
La Serre du Faucon : Oh une baliste portative qui peut être utilisée en se déplaçant, on en demandait pas tant !
Utilisation : sur un flanc ou en arrière en deuxième vague dans une unité de Cavaliers sauvages.
- Ce qu’il faut enfoncer : idéalement des trucs peu résistants ou des chars (c’est un merveilleux tueur de chars de luxe : 6 Attaques Force 7 il y en a bien une qui blessera
).
- Ce qu’il faut éviter : les persos car beaucoup disposent d’armes magiques qui font sauter l’invul et en fait tout ce qui est magie et projectile magique (en fait les projectiles non magiques il n’aime pas trop non plus).
- Atouts : Un profil de tueur, ses objets s’ils sont bien utilisés, l’esprit de la forêt, la chasse sauvage, la terreur et l’esprit de Kurnous.
- Faiblesses : Esprit de la forêt, Esprit de Kurnous et la vulnérabilité aux tirs et à la magie.
Petite précision : son coût plutôt élevé le rend encore plus précieux, car s’il meurt ce n’est pas loin de 700 pts dans l’escarcelle de votre adversaire (son coût plus le fait qu’il est votre général).
-Drycha
Une super hamadryade qui dispose d’un profil intéressant [enfin pas pour l’adversaire
].
Un Seigneur qui doit être obligatoirement le Général. Notez donc que vous ne pouvez la jouer en même temps qu’Orion (voilà une limitation fluff n’est-il pas ?).
Un coût, relativement, raisonnable pour une combattante lanceuse de sort ou une sorcière de corps à corps [c’est vous qui voyez !].
Voyons les petites règles spéciales, très nombreuses de la folle nymphette :
Magie : Bon ben tout y est dit je crois.
Hamadryade : Non c’est vrai ?
Bon ben elle est immunisé à la psycho et dispose d’un invul à 5+ qui est, pour elle aussi, sa seule protection.
Farfadets : elle peut donc faire « bouh ! » sur les arrières adverses [pas mal !] et génère un total de 3 dés de dissip [encore mieux !].
Colère Séculaire : Vu qu’elle hait tout le monde, attention aux pièges. En effet, on voit qu’elle ne peut fuir une charge et est obligée de poursuivre. Elle n’est donc pas complètement contrôlable. Heureusement qu’elle n’est pas frénétique en plus !!!
Fanatisme : Gagne une attaque pour chaque PV perdu, génial en cas de défi qui s’éternise !
L’Armée de l’Hamadryade : Probablement la règle la plus fluff, la plus importante et, surtout, la plus contraignante : le fait de ne pouvoir recruter que des Esprits de la Forêt vous limite aux Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Hamadryades et Hommes-Arbres Vénérables (voire aux Cavaliers sauvages et Tisserêves mais bon, même si ce n’est pas interdit par les règles, cela cadre moins avec le fluff de Drycha, celle-ci détestant les elfes). Et alors me direz-vous ? Et bien, vous serez obligé de vous passer de la principale force des Sylvains, à savoir les tirs et vous vous retrouverez probablement surclassé en magie, bref, en relative mauvaise posture !
Chant d’Athel Loren : Cool comme règle, non ? Surtout que comme c’est un sorcier, avec le bon choix elle peut lancer le Chant 3 fois par phase. De quoi faire faire des bonds de géants à vos bois chargés de brindilles et gros bouts de bois (Dryades et autres joyeusetés).
Fille de la Sylve : Oui pas mal mais pas facile à utiliser car votre adversaire risque de le voir venir et que vous ne disposerez peut-être pas de 2 forêts (et même avec 2, il n’y a pas tellement de surprise pour le point d’arrivée). Mais cette règle peut se révéler utile en fin de partie pour aller capturer ou contester un quart de table avec une unité de Dryade.
Utilisation : je la vois bien dans une unité de Dryades, pas vous ?
- Ce qu’il faut enfoncer : Tout ce qui est infanterie ou cavalerie légère.
- Ce qu’il faut éviter : la même chose que le précédent : les persos, et pour la même raison.
- Atouts : Une lanceuse de sort qui peut faire mal au corps à corps [c’est plutôt rare] et ses autres règles spéciales.
- Faiblesses : Esprit de la forêt et l’Armée de l’Hamadryade.
-Næstra et Arahan
2 Nobles Elfes Sylvains pour 275 points (alors que si vous en prenez effectivement 2 cela vous coûtera 150 points !
) qui doivent absolument chevaucher, ou un Dragon [je ne suis pas trop fan des dragons des forêts qui sont je trouve les moins bons des dragons mais bon avec la Terreur sur des armées à faible Commandement cela peut toujours être utile], ou un Grand Aigle [meilleur choix à mon avis : meilleur rapport qualité/prix et volant tout en n’étant pas une grande cible. Bon d’accord il n’a pas de sauvegarde mais vous serez d’accord avec moi pour dire que la force des sylvains ne vient pas vraiment de leurs sauvegardes mirobolantes !!!]. En plus elles n’ont aucune armure et pas d’invulnérable !
Alors espérons que leurs règles spéciales et autres équipements va relever le niveau parce que jusqu’à présent …
Sœurs Jumelles : Et hop encore un perso qui revient même s’il est mort ! Pas mal… Surtout si l’on regarde la dernière phrase… Bonjour les défis (mais sans arme de corps à corps magique
, en clair si vous voulez les utiliser comme cela prenez tout de même le Dragon).
Maîtresses de la Nature : Ouais encore une règle fluff…
L’Arc d’Arahan : Ou l’arc qui tire des grenades à fragmentation pas mal mais avec une pauvre Force de 3 cela limite quelque peu l’efficacité. L’obligation de faire un test de panique en cas de blessure non sauvegardé aurait pu être utile mais bon…
L’Arc de Naestra : Alors à première vue cet arc semble inutile. Néanmoins, vous voyez cette unité de tireur avec un sorcier qui s’apprête à fuir une charge de Dryades ? Hé bien un petit coup d’arc et hop, elle ne peut plus bouger et le sorcier ne peut pas sortir du régiment
[à moins de posséder un sort pour, évidemment]. Son utilisation reste donc délicate. Il peut de plus servir à empêcher une unité ennemie d’aller capturer ou contester un quart de table lors du dernier tour.
Utilisation : sur du Grand Aigle pour aller sur les arrières de l’adversaire, il n’y a que ça de vrai
- Ce qu’il faut enfoncer : Les empêcheurs de se déplacer en rond : machines de guerre et autres tireurs. En gros elles font le boulot des forestiers donc pour moi il vaut mieux choisir entre les deux pour ne pas faire redondant [Même s’il y a de… hum… subtiles différences]
- Ce qu’il faut éviter : toujours les persos à moins d’avoir acheter le dragon [et encore !!!].
- Atouts : La règle sœur jumelle, la polyvalence des tirs et le fait que si elles sont sur dragon elles peuvent tirer sur 3 cibles différentes.
- Faiblesses : Le coût, exorbitant pour ce qu’elles sont [juste des nobles un peu améliorés] et l’absence totale de sauvegarde.
Conclusion : Les persos sylvains sont intéressant à jouer dans une optique fluff mais seront peu efficace. De plus, 2 d’entre eux vont radicalement changer la physionomie de votre armée, alors il faut bien réfléchir avant de les aligner. Quant au 3e, je pense que c’est tout simplement une blague, en gros vous pouvez largement vous passer des sœurs.
Voilà, j’espère que ce long post vous aura éclairé et plu et à bientôt pour un nouveau reportage sur les plus grands héros du monde de Warhammer.